Gespielt: The Legend of Zelda – Skyward Sword HD

Damals ging es als einziges Mainline-Zelda an mir vorüber, weil ich zum Zeitpunkt des Releases 2011 meine Wii bereits verkauft hatte. Besonders traurig war ich darum nicht, denn mich erreichten hauptsächlich negative Stimmen zu diesem Spiel: Die Bewegungssteuerung sei furchtbar, die Struktur zu glattgezogen und linear. Statt einer weitläufigen, erkundbaren Oberwelt nur ein paar schwebende Inseln und viel zu wenige, viel zu kleine Bodenareale. Nicht zu vergessen, der Gipfel der Nervigkeit, Fi. Niedergang der Serie und so weiter.

Nun war ich in der Lage es doch nachholen, und ich glaube das ist das beste, was der Beziehung zwischen Skyward Sword und mir passieren konnte. Damals hätte ich inbrünstig in die Kritik eingestimmt und geliebt zu hassen, schließlich hätte ich ein Twilight Princess 2 mit seinem düsteren Stil bevorzugt. Oder besser ein Majora's Mask 2, aber da könnte ich mir auch gleich einen zweiten Mond wünschen. Ein Glück bin ich heute zehn Jahre blöder weiser und deutlich offener.

Die Bewegungssteuerung mag nicht perfekt sein, aber sie ist doch gut genug um mir mehr Spaß als im Vorfeld gedacht zu bereiten. Die Wii ist lange her und heute bin ich diesem Konzept nicht mehr so überdrüssig wie anno dazumal, sodass es mir mit heutigen Augen wieder sehr frisch vorkommt. Alles fühlt sich irgendwie gut an: Der Schwertkampf, die Gadgets, das Fliegen. Bisweilen finde ich es zwar etwas anstrengend und kann dementsprechend keine ausgedehnten Sitzungen bis zum Morgengrauen abhalten, aber eine etwas Episodenhafte Darreichung steht dem Spiel in meinen Augen auch ganz gut.

Wem diese experimentelle Steuerung weiterhin nicht zusagt, kann Skyward Sword mit der neuen konventionellen Steuerungsoption spielen. Auch hier war Eingewöhnungszeit notwendig, am Ende geht aber auch sie ähnlich gut von der Hand, auch wenn sie an anderen Stellen Probleme bereitet. So ist das Fliegen etwa leichter, Szenen in denen man bestimmte Muster zeichnen oder gegnerische Verteidigungen in schrägen Winkeln durchbrechen muss hingegen schwieriger. Meine Empfehlung: Tut euch selbst den Gefallen und spielt nach Möglichkeit mit der klassischen Steuerung, dafür wurde das Spiel designt und damit resoniert es auch am besten – die Controllersteuerung raubt ein wenig den einzigartigen Zauber der Spielerfahrung.

Gut, die Steuerung haben wir also im Griff. Was noch? Ach ja: Überall kann man einen gutgelaunten Charme verspüren, was nicht zuletzt an den hier und da zärtlich eingestreuten Gags liegt. So überreicht Zelda einen Gegenstand an Link, der diesen natürlich breit grinsend in der typischen vierte Wand-brechenden Item Get-Pose in die Kamera des Spielers hält, nur um von ihr mit einem "Link! Quit goofing." unterbrochen zu werden. Heiterkeit ist ein ständiger Begleiter, hier und da auch mal cartoony wie in The Wind Waker.

Überhaupt, die Figuren (vor allem unser aller Liebling Groose) sind schön in Szene gesetzt und man freut sich immer auf das nächste Wiedersehen. Zwischen Link und Zelda besteht ab Sekunde eins die perfekte Chemie und ersterer im besonderen hat dank sehr gelungener Gestik und Mimik selbst als stummer Protagonist wahrscheinlich mehr Charakter als alle anderen späteren Inkarnationen zusammen.1 Mit etwas zeitlichem Abstand avanciert dieser Cast vielleicht sogar zu meinem liebsten der ganzen Reihe, mit Abstand gefolgt von vielleicht Breath of the Wild (beziehungsweise in Erweiterung auch Age of Calamity).

Oberweltmäßig geht hier vielleicht nicht so viel wie in anderen Teilen, aber die Dungeons gleichen diesen Punkt mit ihrer spielerische Abwechselung mehr als aus. Ständig erstaunt Nintendo uns mit netten Ideen und spaßigen Auflockerungen, da fällt die ein wenig zurückgefahrene Komplexität oder späteres Backtracking nicht weiter ins Gewicht: Man freut sich immer schon auf die nächste Überraschung, auf den nächsten kreativen Einfall der Entwickler. Was das angeht spielt dieses Spiel im Serienvergleich auch in dieser Disziplin ganz oben mit.

Gerade im (zugegebenermaßen blassen, ist schon eine Weile her. HD wann?) Vergleich zum Vorgänger Twilight Princess ist das Gadget-Game um Größenordnungen besser. Nicht nur dass die Ausrüstungsgegenstände saucool und jedes Mal mit Freudentränen (Bewegungs- oder Neigungssteuerung zum Zielen!) zu benutzen sind, sie kommen auch ständig und überall zum Einsatz, ganz ungleich eines gewissen hier nicht näher benannten Kreisels.

Und die Bosskämpfe, Leute. Ich bin bekannterweise kein großer Freund von Endgegnern, aber diese hier muss selbst ich überwiegend als Spitzenklasse anerkennen. So abwechselungsreiche und frische Kämpfe habe ich im ganzen Rest der Serie noch nicht gesehen, und da waren auch schon sehr viele gute dabei. Gerade nachdem man Breath of the Wild gespielt hat, welches später in dieser Hinsicht kräftig Federn ließ, ist das hier ein wohltuender Sprung in eine heilende Feen-Quelle.

Stichwort Breath of the Wild: Oft werden in diesem Zusammenhang hier eingeführte Features genannt, die Aufzählung beginnt meist einerseits bei den zerstörbaren Schilden und endet andererseits regelmäßig bei der Ausdauermechanik. Und obwohl beide Spiele konzeptuell nicht gegensätzlicher sein könnten, haben sie wie Geschwister auch viele Gemeinsamkeiten, auf die man vielleicht nicht immer sofort den Finger legen kann: Das Spielgefühl ist für mich an vielen Stellen erstaunlich ähnlich, weil für die Gadgets durchgängig neue und interessante Anwendungsmöglichkeiten gefunden werden. In gewisser Weise ist der spätere physikbasierten Sandkasten die logische Folge aus diesem durchgeplanten linearen Design, denn damit kann man – wenn die zugrunde liegenden ineinander verzahnten Systeme erstmal stehen – relativ leicht unzählige interessante Rätsel erstellen und den Spieler die Lösungen kreativ erarbeiten lassen, ohne dass jedes einzelnte Teilstück von Hand erdacht, umgesetzt und erprobt werden muss.2

Wo wir gerade bei Einflüssen sind – Einen Hauch Majora's Mask erkennt man übrigens bei den Einwohnern Skylofts, die einen (zwar nur vereinfachten) zweiteiligen Tagesablauf (Tag/Nacht) haben und mit ihren darauf zurückgreifenden Nebenaufgaben kleine Storyarcs durchleben. Als kleine Hommage gibt es sogar eine Sidequest mit einer geisterhaften Hand in der Toilette, die um Papier bittet. Wenn man hier seine Karten richtig spielt erreicht man auch den creepyness-Faktor des völlig unterschätzen N64-Klassikers.

Müsste ich Skyward Sword mit einem Wort beschreiben wäre es pleasant. Es ist alles schön bunt und freundlich, mit seinen 1080p bei 60 FPS auch fürs Auge, selbst ohne High-End-Grafik. Ich bin froh dieses Spiel nun nachgeholt und noch froher, dies nicht schon früher getan zu haben. So habe ich vielleicht (m)ein neues go-to Zelda gefunden, welches ich immer mal wieder für einen Durchgang anwerfe. Nach 20 Jahren Ocarina of Time und Majora‘s Mask wird es dann doch einmal Zeit für einen weiteren, neuen Evergreen.

Es grenzt an einen Skandal dass wahrscheinlich die meisten Leute, wenn sie den Titel dieses Spiels hören, die subpare Steuerung und die völlig übertrieben aufdringliche Fi im Kopf haben. Die schlimmsten Schnitzer des Originals wurden in dieser Fassung ausgebessert, wir haben hier ernsthaftes Olympmaterial vor uns und es wäre schön, würde sich Breath of the Wild 2 in einigen Punkten auf seinen Vorläufer zurückbesinnen (Gadgets! Dungeons! Bossfights!). Bei den im letzten Trailer gezeigten Luftinseln flammt zumindest etwas Hoffnung auf.

Nichtsdestotrotz hätte ich dann aber schon ganz gerne noch die HD-Versionen von Wind Waker und Twilight Princess, kthxbye.

  1. Auch völlig zurecht, immerhin handelt es sich hier um das originale Heldenpärchen. 

  2. Später bei der Entwicklung von Breath of the Wild war es schwierig alles unter einen Hut zu bekommen, weil eine Änderung an den Spielsystemen an ganz anderer Stelle Dinge aus der Bahn warf.