Zurück nach Himmelsrand

Nach einer versoffenen Nacht erwache ich in meinem Zimmer des Gasthauses eines kleinen Örtchens names Flusswald. Der Kopf vom Kater dröhnend beschließe ich: So geht das nicht weiter. Pleite kann man schließlich schlecht saufen!

Sicheren Schrittes trete ich auf die Straße und bin entschlossen dass ich zum Erzmagier, Anführer der hiesigen Magiergilde, aufsteigen muss. Dieser profitiert nicht nur von der seiner Position innewohnenden Ehre und Macht, er bekommt nebenbei noch ein eigenes Schloss samt Hofstaat. Kleines Problem dabei: Ich bin noch nicht einmal Mitglied dieser Vereinigung. Ich kann noch nicht einmal zaubern. Ach, Details! Man sollte eine Brücke nicht überqueren, bevor man sie erreicht hat!

Zunächst muss ich erstmal reisefertig werden, die Welt ist schließlich groß und hat scharfe Zähne. Also gehe ich zum Dorfschmied, lasse mir von ihm zeigen wie man Waffen herstellt, raube ihn nachts aus und verkaufe ihm seinen Krempel am nächsten Tag wieder. Puh, ehrliche Arbeit ist ganz schön anstrengend.

Mit dem allernötigsten (also einem Eisendolch und einem Lederhelm) ausgestattet, stolpere ich erst einmal Richtung Wildnis südlich des beschaulichen Örtleins. Hier muss doch noch etwas zu holen sein, und wenn es nur ein paar Kräuter für einfache Tränke sind. Jedes bisschen hilft.

Unterwegs entdecke ich eine Höhle. Der düstere Geselle davor zieht direkt seine Waffe und geht auf mich los. Nach einem eindeutigen Fall von Notwehr braucht der Typ wohl seine Rüstung, seinen Streitkolben und den Geldbeutel nicht mehr. Ob seine Freunde in der Höhle auch so gereizt sind? Ich gehe besser mal nachsehen, als Akt der Nachbarschaftshilfe, sozusagen.

Wenig später verlasse ich die Räuberhöhle durch einen anderen Ausgang, die Taschen voll mit Beute und das Versteck leer an Leben. Schon nicht schlecht, so eine Waldboutique. Zurück in Flusswald mache ich zunächst einen Zwischenstopp bei dem ansässigen Händler um das Hab und Gut der Banditen zu verscheuern. Was also als Nächstes? Die Antwort dieser Frage findet man, wie so oft, am Boden einer Metflasche. Also erstmal zurück ins Gasthaus.

Einige Flaschen später kommt mir die Weiterreise nach Weißlauf wie ein kluger Schachzug vor. Im Prinzip muss ich da sowieso hin, denn durch seine zentrale Lage liegt es von hier aus praktisch bei jedem Ziel auf dem Weg. Ich frage den Wirt und seinen plötzlichen Zwilling nach einer Flasche Wein für unterwegs und torkele gen Norden.

Keine Ahnung wo die Wolfspelze und der Riesenzeh in meiner Tasche herkommen, aber ich wache vor dem Stadttor Weißlaufs wieder auf. Der letzte Wein war wohl schlecht, was mich dazu veranlasst, mir die Blumen in der Stadt etwas genauer anzusehen. Wenn ich schon mal dabei bin, kann ich sie auch gleich mitnehmen.

Während ich also aus ebenjenen Blumen im Alchemieladen ein paar einfache Tränke braue um sie gleich vor Ort zu versilbern (vergolden?), kommt mir ein Gedanke. Reisen und Abenteuern ist wie Trinken: Alleine etwas traurig. Keine Ahnung warum, aber ich muss nach Riften. Dort finde ich einen Reisekumpanen. Ziemlich sicher. Ich setze zum letzten Schluck Wein an. Ganz sicher.

Nachdem mir beim Magier des Jarls in der Drachenfeste ein Zauberbuch zufällig in die Tasche fällt, bezahle ich noch für ein anderes. Man soll schließlich nicht gleich übertreiben, hat Pa immer gesagt. Vor der Stadt werfe ich dem Kutscher zwanzig Goldmünzen zu und lege mich für die Dauer der Reise nach Riften auf die Pritsche.

Es ist schon fast zu angenehm, auf diese Weise zu reisen. Immerhin habe ich so länger etwas von meinen neuen Stie- wo sind meine Stiefel?

Mist, ich habe sie versehentlich bei dem Magier des Jarls zerstört, als ich ihre Verzauberung erlernen wollte. Bei der ganzen Aufregung um das auf wundersame Weise in meine Tasche gekommene Buch hatte ich vergessen, mir in der Stadt ein neues Paar zu kaufen. Sowas blödes.

Man muss die Dinge aber auch positiv sehen: Jedenfalls wird mir in diesem Rattennest von Stadt kein Messer in die Rippen gestoßen, nur weil meine Stiefel so schön sind.

Elegant wie ein Horker springe (falle) ich vom Wagen und schreite lässig (für Außenstehende mag es wie elendiges Schlurfen ausgesehen haben) zum Stadttor. Nachdem ich allen Umstehenden lauthals etwas über Erpressung erzähle, will die Stadtwache plötzlich nichts mehr von Wegzoll wissen. Entweder bin ich sehr überzeugend oder er war sicher, nichts bei einem barfüßigen Betrunkenen holen zu können.

Möglicherweise erwischt man mich kurz darauf auf dem Marktplatz, mit einer Hand in der Geldschatulle eines Händlers. Möglicherweise verbringe ich die Nacht in einer Zelle. Möglicherweise ist mir in meinem verkaterten Zustand der Stohhaufen auf dem kalten Boden sowieso lieber als das wanzenverseuchte Ding, welches sie in der Gaststätte "Bett" nennen. Preislich ist es jedenfalls sehr vergleichbar.

Mein Zellennachbar besteht darauf mich zu kennen. Der nackte Khajit behauptet mich abgestochen und zum Sterben zurückgelassen zu haben. Das alles tue ihm nun furchtbar Leid und er ist bereit sich im Gegenzug von mir das Leben nehmen zu lassen. Nein, das sei keine Verwechselung und es hat auch nichts mit seinem früheren hohen Skoomakonsum zu tun. Er legt sein Leben in meine Hand.

Na wenn das so ist, dann kann ich ihn ja auch mitnehmen (er ist auf eigenen Wunsch und gegen Bezahlung in seiner Zelle einquartiert). Inigo lautet sein Name um er ist fortan mein Reisegefährte, vom Schicksal auserkoren.

Jetzt sind wir also schon zwei obdachlose Landstreicher auf der Suche nach dem Glück. Zumindest gegen den Teil mit der Obdachlosigkeit kann man zeitnah etwas machen, mir kam da letzte Nacht im Schlummer auf dem Zellenboden eine Idee… Auf nach Windhelm!

Die Kutsche kommt bei den Ställen vor der Stadt zum Stehen. Windhelm ist so wie der Name klingt: Kalt und ungemütlich. Deswegen betreten wir die Stadt nicht erst, sondern machen uns direkt entlang des Flusses nach Nordosten auf den Weg. Glücklicherweise sind auf dem Weg ein paar kleine Bauernhöfe, die auf ihren Äckern ein paar erntereife Snacks für unterwegs vorhalten. Wenn gerade niemand hinsieht. Gestärkt tasten wir uns jenseits der Siedlungen am Flussufer entlang.

Wir sind froh, dass wir es an unserem Ufer nur mit ein paar Schneewölfen zu tun haben, auf der anderen Seite beschäftigen sich gerade ein paar Beschwörer zusammen mit ihren herbeigerufenen Atronachen um eine Horde berittene Goblins. Nicht ohne heftige Verluste sind letztendlich die Goblins siegreich, aber das geht uns nichts an.

Noch ein paar Wölfe und Horker später sind wir an unserem Ziel: Wir stehen vor einer Felsspalte, die offensichtlich vor seinem Einsturz ein Durchgang war. Wohin ist nicht so wichtig, denn unser Ziel liegt, halb unter dem Schutt begraben, zu unseren Füßen: Ein Skelett mit einem besonderen Ring an seinem knochigen Finger.

Der Ring verschafft uns Zugang zu unserem neuen Zuhause: Kagrenacs Festung, ein magisches Gebäude, das wir überallhin beschwören können. Jetzt haben wir unsere geräumige Bleibe sogar immer dabei! Wir beschwören den Eingang zur verborgenen Festung an Ort und Stelle und ruhen uns drinnen erstmal für unsere weiteren Reisen aus. Ich hoffe der glücklose Vorbesitzer hat irgendwo etwas zu trinken gebunkert.

In ein paar Tagen ziehen wir dann munter weiter.