Ich könnte mich irren, aber mein erstes Computerspiel mit pausierbaren Zwischensequenzen war Metal Gear Solid 2. Ist auch naheliegend, immerhin ist diese Serie für seine ausufernden Zwischenfilme bekannt. 90 Minuten? Kein Problem.
Ich war damals sehr begeistert. Es gibt nämlich kaum schlimmeres, als wenn man die Geschichte eines Spiels aufsaugen und kein Detail verpassen möchte, und dich dabei jemand von der Seite anquatscht. Oder wenn das Telefon klingelt. Oder die Tür. Oder der Timer für die Pizza im Ofen. Endlich hat mal jemand mitgedacht und Verständnis dafür aufgebracht, dass man nicht immer mit komplett ungeteilter Aufmerksamkeit spielen kann. Das ist die Zukunft – ein derart sinnvolles Feature kann nur Standard werden. Es muss einfach, denn es ist bei seiner Schlichtheit ganz klar enorm nützlich.
Denkste. Heute, bald fünfzehn Jahre später, stehe ich wohl kurz vor dem Ende von The Witcher 3 und ärgere mich darüber, dass ich die fast schon Metal Gear-esken Längen der späten Cutscenes nicht unterbrechen darf. Mit etwas Glück erscheint mittendrin mal eine Dialogauswahl ohne Zeitlimit.
Statt sich über Grafikdowngrades oder dreiste DLC-Politik aufzuregen, sollte sich der immerwütende Internethassmob mal darüber erzürnen.